Audacity リファレンス
無料、オープンソース、クロスプラットフォームの音声加工編集ソフトです。
Version 1.2.4
これはAudacityのためのオンラインヘルプです。 ただし簡単な"索引"であって、完全なマニュアルではありません。 オンライン用完全マニュアルはこちら。ダウンロード用のマニュアルは、 文書ページをご覧ください。
翻訳者の小森より一言:
Audacityという素晴らしい音声加工ソフトと、この丁寧に作られたヘルプに対し、 一人の日本人としてAudacity開発スタッフに感謝の意を表します。 なお、このヘルプはAudacity 1.2xのものです。1.3xでは一部操作が異なります。 その部分に関してはできる範囲で(訳注:)としてフォローを入れてます。
ツールバー:
メニューバー:
トラック:
その他:
編集ツール
オーディオコントロール ボタン
ミキサーツールバーには、オーディオデバイスの音量調整や入力元の選択といった三つのコントロールがある。 左端のスライダーは再生音量を、真ん中は録音音量を調節する。そして右端は"マイク"、"ライン入力"、"CDプレイヤー"といった 入力元を選択できる。適切な音量レベルにするには 録音レベルメーターを見ればよい。
これらのスライダーで音量を変化させても、(録音された後の)プロジェクト内の音声データそのものには影響を及ぼさない。言い換えれば、 出力したりプロジェクトをセーブしたりするときの出力ボリュームレベルは気にしなくて良い。結果は同じだ。 (訳注:音量は波形の大きさで決まるので。)
このツールバー上のボタンで動作が実行できる。−いくつか例外はあるが、それらはすべて時間を節約するためのメニューのショートカットである。
ボタンの意味がわからなくなったら、マウスカーソルをボタンの上に持って行き『ツールチップ』(の説明)を見ればよい。
メータツールバーは音の入・出力レベルを計測するために使われる。 典型的な使用法は、音がきちんとそれ本来の音の大きさで、クリッピング(音割れ)や音歪みせずに録音されているか確かめることだ (録音した音をできる限り忠実に再現するため)。 出力(再生)メーターは緑で上図左側、入力(録音)メーターは赤で右側。
このメーターはAudacityに出入している音のレベルをそのまま視覚表示する。
もしメータツールバーを分離させたいなら、ツールバーからドラッグするか、ビューメニューから「メータツールバーを分離」 を選べばよい。それの大きさを変えられるだけでなく、垂直方向に表示させることもできる。
通常このメーターは再生時か録音時でしか動かない。しかし、入力メーターのポップアップを開き「モニターを開始」を選択するか、 単純に入力メーターをクリックするかだけのどちらかで、録音していなくても入力レベルを見ることができる。 もしマイクやその他の入力元を繋いでいれば、録音を開始する前に(試しに音を入れて)レベルを見ることができるだろう。
それぞれのメーターは一度に音声のいろんな様相を見せてくれる:
- メーターが右側まで達するということは、その音が音割れしているのと同じことで、 左側に来れば無音である。
- ステレオについては、上のバーが左のチャンネルを、下のバーが右のチャンネルを表している。
- バーの最も明るく光っている部分は、(音の大きさの)平均音量を示しており、 少し暗い部分は最高点の音量を示している。
- これの右側のピークホールドライン(最高点を残したままにする線)は過去三秒内に達した最大音量を示している。
- それぞれのメーターの右端にあるクリッピング表示は、最終的にクリッピングが感知されたら明るく光ってしまう。 (感知というのは音が大き過ぎて、再生したら歪んだ様に鳴ってしまうこと)
もし録音中にクリッピングが感知されたら、録音を中断し、入力元の音量を低くして、始めから録音しなおすべきだ。 出力メーターで音割れしたら、トラックのゲイン調整を使って、 複数もしくは全てのトラックの音量を少し静かにさせる必要がある。
入力(録音)元の音量が大き過ぎたら、ミキサーツールバーを使って入力レベルを下げてみるこ とも可能だ。 しかしそれがうまく働かなかったら、外部の入力元(マイク・カセットプレイヤー・レコードなど)の音量を下げてみるべきだろう。
特に、もし古くて処理の遅いコンピューターを使っていたら、 メータツールバーがAudacityにおける最高品質での録音または再生を妨げるかもしれない。 その理由は、コンピューターがメーターの描写を優先し、必要な音声処理の時間を取れなくなってしまうからだ。 そうなった場合、 選択ダイアログのインターフェースタブでメータツールバーを無効にできる。
(訳注:「編集」→「設定」→「インターフェース」タブ→「メータツールバーを有効」のチェックボックスを外すことを指している。 1.3xでは「ビュー」→「ツールバー」)
トラックポップアップメニューはトラックのタイトルをクリックした時に現れる。 ここからそれぞれのトラックに適用される、いくつかの特別な指示が出せる。
名前... - トラックの名前が変更できる。
トラックを上へ移動 - 上のトラックと交代
トラックを下へ移動 - 下のトラックと交代
波形 - 波形表示に設定 - 何もしなければ音声を視覚的に見るのはこの状態になる。
波形 (dB) - 上の波形と似ているが、対数計算尺において、デジベル(dB)で計られている。
スペクトログラム表示 - 様々な周波数帯でのエネルギー量を表すスペクトログラムでトラックを表示する。
ピッチ (EAC) - 強自動相関化アルゴリズム(EAC)を使って、音の基本波(音調)の輪郭を明るく表示させる。
モノラル - そのトラックがモノラル、つまり一つだけのスピーカーで再生させるか、左右のスピーカーから均等に音を再生させる、ということ。
左チャンネル - 左のスピーカーからのみ再生させる。
右チャンネル - 左のスピーカーからのみ再生させる。
ステレオトラックの作成 - もしそのトラックの下に別のトラックがあったら、それらを結合して一つのステレオトラック(上は左、下は右)にする。 トラックがステレオのペアとして結合された後は、全ての編集は自動的に左右両チャンネルに適応される。
ステレオトラックの分離 - もし選択されたトラックがステレオトラック(右と左の両トラックが一つのトラックとして結合されている)なら、 この操作はそれらを個別に加工したり編集したりできる、二つのトラックに分離する。
サンプルフォーマットを設定 - これは音声データの品質と(このデータを処理する際の)ディスクスペースの総量を決定する。 16-bitはCD音声で使われる品質であり、Audacity内で使われる最低品質でもある (8-bitの音声ファイルはそれを取り込んだときに、自動的に16-bitに変換される)。 24-bitは高級なオーディオ製品に使われている。32-bit float(フロート/浮遊点)はAudacityがサポートし ている最高品質である。 処理の遅いのコンピューターを使っているか、ハードディスクの空き容量が足らない場合を除いて、32-bit floatを使うことを推奨する。
レートをセット - そのトラックでのサンプル数/秒を設定する。44100 HzはCD音声に使われている。 Audacityにおいて各トラックはそれぞれ個別のサンプルレートを持つことができる; それらは自動的に(ウィンドウの左下に表示されている)プロジェクトサンプリング周波数にリサンプルされる。 (訳注:プロジェクトサンプリング周波数/サンプルレートというのは、その音声を書き出す際の周波数のこと。 例えば22050 Hzの音を加工・編集していてもプロジェクトサンプルレートが44100 Hzだったら、 書き出した音声ファイルは44100 Hzになる。)
新規 - 空白の新規ウィンドウを作る
開く... - 新規ウィンドウで音声ファイルかAudacityのプロジェクトファイルを開く(現在のウィンドウが空白でない場合)。 使用中のプロジェクトファイルに音声ファイルを加えるには、 プロジェクトファイル メニューの「取り込み」のどれかを使うように。 (訳注:1.3xでは「ファイル」→「取り込み」)
閉じる - 変更を保存するかどうかを聞いて、ウィンドウを閉じる。 WindowsとUnixでは、インターフェース Audacity の設定でこの行為を変更しない限り、 最後のウィンドウを閉じるとAudacityは終了する。 (訳注:「編集」→「設定」→「インターフェース」→「最後のウィンドウを閉じるとAudacityを終了します」のチェックのこと)
プロジェクトファイルを保存 - ウィンドウ内の全てをAudacity専用フォーマットに保存する。 その結果、作業の保存と速やかな再開が可能になる。 Audacityのプロジェクトは、末尾に".aup"が付くプロジェクトファ イルと、 "_data"が付くプロジェクトデータフォルダから成る。 例えば、もしプロジェクト名を"Composition"とした場合、 Audacityは"Composition.aup"というファイルとComposition_dataという フォルダを作る。 Audacityのプロジェクトファイルは他のプログラムと共有するようにはなっていない。−編集を終えた時に、どの「書き出し」(下記)を使ったとして も。
プロジェクトファイルを別名で保存... - プロジェクトファイルを保存(上)と同じだが、新しいファイル名で保存できる。
最近使ったファイル - すぐにまた開くことができるよう、最近Audacityで使ったファイルの一覧を出す。
別名で書き出し WAV... - プロジェクトの中の全ての音声ファイルを、非圧縮音声の工業標準フォーマットであるWAVファイルで書き出す。 「編集」→「設定」(Audacityの設定)→「ファイル形 式」を開いて、 「非圧縮書き出しフォーマット」で選択すれば、標準ファイルフォーマットを変更することができる。 もし二つ以上のトラックがあるか、もしくはサンプルレートを変えているならば、書き出しは自動的に合成・リサンプルされることに注意せよ。 音声ファイル形式の項も見ておくように。
選択部分を別名で書き出し WAV... - 上と同じだが、選択部分のみの書き出しになる。
MP3 ファイルの書き出し... - MP3ファイルとして全ての音声を書き出す。MP3ファイルは圧縮されており、 それゆえ、ほとんどディスクスペースを必要としない。しかしそのファイルは幾分音声品質を失っている。もう一つ選択できる圧縮形式はOgg Vorbis(下)である。 MP3圧縮の品質設定は「編集」→「設定」(Audacityの設定)→「ファイル形式」。 MP3 書き出しの項も見ておくように。
選択範囲を MP3 ファイルに書き出し... - 上と同じだが、選択部分のみの書き出しになる。
Ogg Vorbis ファイルの書き出し... - Ogg Vorbisファイルとして全ての音声を書き出す。 Ogg Vorbisファイルは圧縮されており、それゆえ、ほとんどディスクスペースを必要としない。しかしそのファイルは幾分音声品質を失っている。 Ogg Vorbisファイルは同じような圧縮品質であっても、MP3よりほんの少し少ないディスクスペースで済む。 またOgg Vorbisは特許やライセンス制限から解放されている。しかしOgg Vorbisファイルはそれほど普及していない。 Ogg圧縮の品質設定は「編集」→「設定」(Audacityの設定)→「ファイル形式」。 (訳注:1.3xでは保存する時に「オプション」で品質を決める。)
選択範囲を Ogg Vorbis ファイルに書き出し... - 上と同じだが、選択部分のみの書き出しになる。
ラベルの書き出し... - もしプロジェクトにラベルトラックを作ってい たら、 テキストファイルとしてラベルを書き出すことができる。 「プロジェクトファイル」の「ラベルの取り込み...」で、 同じテキスト形式(中の書き方が同じという意)であればラベルを取り込むことができる。
複数ファイルの書き出し... - たった一つの手順を踏むだけで、プロジェクトを複数の音声ファイルに分割することができる。 それを水平(1トラック毎に書き出し)に分けることも、 垂直(書き出されるファイル間の分離点が指定されているラベルトラックを使い、 一つのトラックを複数の音声ファイルに分割)に分けることも可能だ。
ページ設定 - 印刷オプションとプリンタの設定を使って、トラックの波形の印刷具合を調節する。
印刷... - トラックと波形を表示しているAudacityからメインウィンドウ(波形が表示されている部分)を抜き出して印刷する。
終了 - まず保存していない変更を保存するよう促して、全ての(トラックの)ウィンドウと起動しているAudacityを閉じる。
アンドゥ - プロジェクトを実行した時の最後の操作を取り消す。(取り消して一つ前の状態に戻す。) Audacityは無制限のアンドゥが可能だ。−つまり始めにウィンドウを開いたところまでの、全ての編集操作を元に戻すことができる。
リドゥ - アンドゥされた操作をもう一度そのまま行なう。(アンドゥした後に)新しい編集操作を行なうと、 それ以前にアンドゥした操作をリドゥすることは二度とできなくなる。
カット選択された音声データを切り離して、クリップボードに置く。 一度に一回(の切り取り)のみクリップボードに置くことができる。 しかしその選択には複数トラック(の選択)も含まれる。 (訳注:複数トラックの部分的な選択は、上のトラックに縦線のカーソルがある状態で、Shiftキーを押しながら下のトラックを選択する。上下は逆でも 可。)
コピー - 選択された音声データをクリップボードにコピーする。プロジェクトからそれを切り取りはしない。
ペースト - プロジェクトの中の選択部分かカーソルがある所に、クリップボードに置かれているものを挿入する。 たとえほんの少しでも選択されている音声データがあれば、(その部分と)置き換えられる。
トリム - 選択部分の右側と左側を切り離す。(選択された部分だけ残る。)
削除 - 現在選択されている音声データ部分を切り離す。クリップボードにコピーはしない。
無音 - 現在選択されている音声データ部分を消す。その部分は切り離されるのではなく無音に置き換えられる。
分割 - 選択されている範囲を、その範囲だけが載る新しいトラックに移動させる。 元トラックの影響された(移動した)部分は無音として置き換えられる。下図参照:
複製 - 1つまたは複数トラックの、部分もしくは全てを新しいトラックに複製する。下図参照:
ですipodのビデオが遅すぎる理由
選択... > 全て - プロジェクト内の全てのトラックの音声を選択する。
選択... > 先頭からカーソルまで - 選択されたトラックの先頭からカーソルまでを選択する。
選択... > カーソルから最後まで - 選択されたトラックのカーソルから最後までを選択する。
ゼロとの交差部分を見つける - 選択範囲の右と左の両端が、(波形の波の)右上がりの傾斜とゼロ水平線との交差点になるようにするため、 ほんの少し選択(の両端)を修正する。こうすることで音声上のクリックノイズを生じさせないコピー&ペーストが容易になる。 (訳注:音と音を繋げる時に、波形の波同士が綺麗な傾斜として繋がってないと"プツッ"というノイズが発生する。 それをできるだけ防ぐためコピー&ペーストの段階で、傾斜の向きと音の大きさの位置=0を同じにする、という機能。)
選択範囲を保存 - 選択範囲(またはカーソル位置)を記憶する。後で復元することができる。
選択範囲を復帰 - カーソルの位置を、一番最後に「選択範囲を保存」で記憶させた位置に復元する。
カーソルの移動... > トラックの最初 - カーソルをトラックの最初に移動する。
カーソルの移動... > トラックの最後 - カーソルをトラックの最後に移動する。
カーソルの移動... > 選択の最初 - カーソルを選択の最初に移動する。
カーソルの移動... > 選択の最後 - カーソルを選択の最後に移動する。
スナップ先... > スナップモードを有効 - スナップモードを有効にする。 スナップモードを有効にすると、選択範囲は目盛り上の一番近い合間、初期状態では秒に強制的に固定される。 つまり4.2秒から9.8秒までをクリック&ドラッグした場合、正確に4秒から10秒までが選択範囲となる。 「ビュー」→「選択フォーマットを設定」で固定される単位を変えることができる。
スナップ先... > スナップモードを無効 - スナップモードを無効にして任意の範囲を選択できるようにする。
設定... - Audacityの設定ダイアログを開く
拡大 - 音声の水平軸(横軸)を拡大し、短い時間をより詳細に表示する。 ズームツールを使ってウィンドウの特定の部分を拡大することもできる。
元の縮尺に戻す - 1インチ/秒で表示される、元の縮尺に戻す。
縮小 - 縮小する。長い時間を大雑把に表示する。
ウィンドウに合わせる - プロジェクト全体がウィンドウにぴったり合うようにする
垂直方向に合わせる - 全てのトラックがウィンドウ内に入るよう、それらの大きさを垂直方向に調節する(できる限り)。 (訳注:表示されるトラックの最大数は、画面の解析度に左右される。)
選択範囲を拡大 - 選択範囲がウィンドウに合うよう、拡大・縮小する。
選択フォーマットを設定 - ウィンドウの下側に表示されている、 現在の選択範囲を指しているフォーマット(時間の単位)が選択できる。 選択オプションにはフィルム・ビデオ・オーディオCDのフレームや秒+サンプル・時間のみ、がある。 もしスナップモードを編集メニューで有効にしていれば、 選択範囲はこのメニューで選んだフレームもしくは他の単位量でスナップ(固定)される。
遍歴... - 「アンドゥの履歴」ウィンドウを表示させる。 このウィンドウには、(一番初めの)音声の取り込みから今まで行なってきた全ての実行処理が記載されている。 右の縦欄は処理に使われたディスクスぺース量が表示される。 ウィンドウ内の左では事項をクリックするだけで、極めて簡単に今までの編集手順を行ったり戻ったりできる。 つまり連続的に幾度ものアンドゥもしくはリドゥを選択できるのだ。 また、アンドゥを廃棄してディスクスペース(の無駄)を省くことも可能だ。 この履歴ウィンドウは作業中ずっと開いたままにしておける。
コントロールツールバーを分離 - コントロールツールバーを今の 場所から動かして、 独立したウィンドウにする。そうすることで好きな場所に置くことができる。 その後このメニューは、コントロールツールバーを格納に変化し、それでツールバーを元のメインウィンドウに戻すことができる。
編集ツールバーを分離 - 編集ツールバーを今の場所から動かして、 独立したウィンドウにする。そうすることで好きな場所に置くことができる。 その後このメニューは、編集ツールバーを格納に変化し、それでツールバーを元のメインウィンドウに戻すことができる。
ミキサーツールバーを分離 - 上と同様に、ミキサーツールバーを今の 場所から動かして、 独立したウィンドウにする。
メータツールバーを分離 - メータツールバー(の説明)と同じ。 このバーは録音レベルの設定や再生の調整に使う。
オーディオの取り込み... - 標準音声フォーマットからプロジェクトに音声を取り込む際に使われる。 いくつかのトラックが既に有り、その同じプロジェクトにさらにトラックを追加して、それらを一緒に合成したい場合に使うように。 ただし、この設定でAudacityのプロジェクトを取り込むことはできない。 二つのAudacityプロジェクトを結合させる唯一の方法は、それらを別々のウィンドウで開いて、トラックをコピー&ペーストするしかない。
ラベルの取り込み... - タイムコードとラベルが含まれているテキストファイル(.txt)を取り込み、 ラベルトラックにそれらを書き出す。
MIDI の取り込み... - MIDIファイルを取り込み、それらをMIDIトラックに入れる。 AudacityはMIDIファイルを表示することのみ可能で、再生・編集・保存することはできない。
ロー(Raw)データの取り込み... - 実質的にほとんどの非圧縮フォーマットを開くことができる。 ファイルを選択した時に、Audacityはそれを解析し、そのフォーマットを推測しようと試みる。 その正解率は90%で、その場合はただ「取り込み」を押して取り込まれた音を聴いてみればよい。 もしそれが(どういうコーデックの音声ファイルか)正解でなくても、 設定を選択して他のエンコードかどうかを探ることができる。 (訳注:Raw Dataというのは波形のPCMデータのみで構成され、ヘッダー情報・・サンプリング周波数、ビット数、チャンネル数を含まないファイル形式のこと。 かなり以前に使われていた形式。)
取り込んだトラックの一番始めに、小さなノイズがあるのに気が付くだろう。 それはおそらくAudacityが解析できなかった、そのファイルのヘッダーである。 その際は、拡大し選択ツールでノイズを囲んで、編集から削除を選べばよい。
ID3 タグを編集... - 設定を開き、プロジェクトに関連付けられるID3タグを編集する。MP3書き出し用。
簡易合成 - 選択された複数トラックを一つに合成する。ステレオトラックか右チャンネルもしくは左チャンネルとされているトラックを合成した場合、 その結果はステレオトラック(2channels)となるだろう。それ以外はモノラルになる。
複数トラックは再生ボタンを押したり書き出しした時、常に無条件で合成される。 この簡易合成は再生源(のファイル)を節約しながら限りなく合成し、その結果を保存する方法を提供する。 (訳注:複数トラックは書き出される時に基本的に一つになる。それを書き出される前に一つにできる。一つになればPCの負担も減る、ということ。)
もし、二つの音の非常に大きいトラック同士を合成しようとするなら、クリッピング(音跳ねなどの耳障りな音が聴こえる事。)に注意せよ。 それを避けるには、トラック上の増減スライダー(トラック左の−と+のスライダー)をドラッグして、合成前に音を下げる必要がある。
新規オーディオトラック - 新しい空欄のオーディオトラックを作る。 この命令はまれにしか使われない。それは書き出し・録音・簡易合成の際にAudacityが自動的に作る、必要とされる新しいトラックである。 しかし、今あるトラックからデータをカットもしくはコピーして、空欄のトラックにペーストするために使うこともできる。 そのトラックが設定している周波数と異なっていた場合、正しい数に変更するために、 トラック ポップダウンメニューから「レートをセット」を使う必要があるだろう。
新規ステレオトラック - 上と同じであるが、ステレオのトラックを作る。 トラック ポップダウンメニューを使えば、二つのトラックをくっつけてステレオトラックを作成する ことも可能だ。
新規ラベルトラック - 本文注釈を付けるのに非常に便利なラベルトラックを新たに作る。
新規タイムトラック - 時間全体の再生スピードを変更する際に使われる、タイムトラックを新たに作る。
トラック削除 - 選択された一つ、または複数のトラックをプロジェクトから削除する。 たとえトラックの一部が選択されていても、トラック全体が削除される。 トラック左上のXボタンを押しても、同じように削除することができる。 トラック上の音声の一部を切り取りたい場合は、削除か無 音を使うように。
トラックを揃える... - この整列機能はどれも、トラック全体もしくは選択されたトラック全体に働く。 (選択ツールで囲まれた)選択範囲には働かない。たとえその選択範囲が複数トラックにまたがっていたとしてもだ。 また、それらの機能はみなトラックの時間を移動する(トラックをを右か左に動かす)という働きをし、 トラックの位置合わせや冒頭の無音部分を取り除くのをより簡単にする。 下の「カーソルを移動して揃える」を使わない限り、カーソルや選択範囲の位置はそのままである。
カーソルを移動して揃える... - カーソルや選択範囲がトラックと一緒に動かされる点を除いて、 上と同じ機能である。 この機能は、カーソルや選択範囲の相対的な位置を失うことなくトラックを移動させる。
選択範囲にラベルを付ける - 現在の選択範囲に新しいラベルを付ける。キーボードから文字入力してEnterキーを押せば、 そのラベル(の範囲)に名前を付けることができる。
再生開始位置にラベルを付ける - 再生中や録音中の現在位置に新しいラベルを付ける。 音を聴いている最中の、まさにその一節に"印"を付けたいのであれば、この機能を使うように。 キーボードから文字入力してEnterキーかReturnキーを押せば、 そのラベルに名前を付けることができる。また、この機能が使えるのはAudacityが動いている間(再生もしくは録音中)だけである。
製作メニューから項目を選ぶ場合、プロジェクトにトラックがなかったら新しいトラックが作られる。 そうでなくトラックがあるなら、それが使われる。
もしトラックが選択されていて、カーソルがそのトラック上のどこかにあるなら、 (この機能で作られる)音声はそのカーソルの箇所に挿入される。初期設定の時間は30秒である。
作られた音声はどの選択範囲とも置き換えられる。 そうでない場合は、トラックの後ろの部分を移動させてトラックに挿入される。
Silence(無音) - 無音部分を挿入する
トーン... - サイン波・2乗波・のこぎり波の波を作ることができる。
ホワイトノイズ - 単なる静電気ように聴こえる、任意の音声サンプルを挿入する。
上記の三つの組み込みプログラムの後に追加できるものは、VSTプラグイン・LADSPAプラグイン・Nyquistプラグインしかない。 (訳注:参照) 不十分に記述されたプラグインにより、Audacityが突然停止する可能性がある。そのためプラグインを使う前には、常にプロジェクトを保存するよう に。 入力音声と認識されない効果(プラグイン)は全て、自動的に「製作」メニューに置かれることを覚えておくこと。
このメニューの項目は音声を選択した時のみ適用される。 Audacityはいかなるリアルタイムエフェクト(録音・再生と同時に効果を付けること)も持ち合わせていない; それゆえ順序としては、音声を選択し、効果を適用して、最後にその結果を聞かなければならない。
ほとんどの効果には「プレビュー」ボタンが付いている。このボタンを押せば三秒間再生し、 効果が適用された後の音を聴くことができる。このボタンは効果のパラメータの適切な調整に役立つ。
(最後に行なった効果を)繰り返す - これを選択するということは、 同じ設定での一番最後に適用した効果、へのショートカットを選ぶということである。 このやり方は一つのファイルのいくつもの違う部分にまったく同じ効果をすぐに適用する、という点で便利である。
FFT フィルタ - イコライゼーションと似ており、(高音から低音までの)任意の周波数を強めたり弱めたりする。 ここでのカーブは周波数に対し、ライナースケール(直線で変化する比率)を用いている。
Nyquist プロンプト - 上級者向け。強力な関数型言語を使って、任意の変換を表現することができる。 詳しい情報に関してはAudacityウェブサイトのNyquist の項を見るように。
イコライゼーション - (高音から低音までの)任意の周波数を強めたり弱めたりする。たくさんの異なるカーブから選ぶことができる。 それらは音の音質を変えるために、いくつかの有名なレコード会社によって作られたカーブである。また自分でカーブを描くこともできる。
(訳注:イコライズは均一化する、という意味。ここでは音の音質を選択範囲で均一に変化させる、つまり"音質を変える"ということを指している。 具体的にはグラフの縦が音の強弱。0dBを中心に音を大きくするか小さくするか。グラフの横は低音〜高音。左の30Hz側が低音で、右の10000Hz側 が高音である。 だから「acoustic」カーブを読み込んだ場合、高音と低音の部分が抑えられるし、「AES」カーブでは低音側から大きくなって、高音側の音が小さく なる。 実際にやればすぐわかるのでいろいろ試してみること。)
テンポの変更 - ピッチ(音程)を変えずに音のテンポ(速さ)を変える。 これは選択範囲の長さを変えるだろう。
エコー - (音の)減衰を使って選択範囲をリピートさせる、非常に単純な効果。"こだま"が連続しているように聴こえる。 この効果は選択範囲の長さを変える訳ではないので、あらかじめ(製作メニューの)無音を使っ て、 トラックの後ろに無音部分を付け加えておいたほうが良いかもしれない。
ノイズの除去 - 録音した音から雑音を除く。 最初に、ノイズしか入っていない無音部分があったらその部分をほんの少し選択し、 「ノイズの除去」の「ノイズプロファイルの取得」ボタンをクリックする。 その後、「ノイズの除去」を掛けたい全ての音声範囲を再び選択し、「ノイズの除去」ボタンをクリックする。 ノイズ除去分の大小をスライダーを使って実験することができる。 通常、ノイズ除去を用いると音が少し歪んでしまう。それゆえ音声信号のほうがノイズより遥かに大きい時に、 この機能は最大の威力を発揮する。
ストーリーボードをどのように作る
ピッチの変更 - テンポを変えずに選択された音声のピッチ/周波数を変える。 設定を開いた時、始めに現れる周波数はAudacityが推定した、選択範囲の最も最適な値として設定されている。 この機能は背景ノイズを発生させないので、歌や楽器演奏の録音の際に活躍する。 ピッチの変更は、音符・半音(半階)・周波数・変更率の、四つの異なる方法のうちの一つで指定する。
フェードアウト - 選択範囲の音を直線カーブで小さくする。
フェードイン - 選択範囲の音を直線カーブで大きくする。
フェーザー - "Phaser" (フェーザー)という名前は "Phase Shifter"(局面・位相を変化させること)から来ている。元の信号とフェーズを変えた信号を結合させる働きをするのが由来だ。 フェーズが移動された信号の動きは低周波オシレータ(LFO)を使うことでコントロールされる。(訳注:オシレータというのは電気用語で振動を 発する機器のこと。転じてこの場合は音を揺り動かすことをいう。この効果を適用させると音がまるで波に乗っているようにグニャグニャ揺れ動く。 LFOの各項目でその波を調節する。)
スピードの変更 - リサンプリングにより音声の速度を変える。速度を上げると音程も高くなる。逆もまた然り。 この効果は選択範囲の長さを変える。
ポップ音とクリック音の除去 - 訳注:本文に記載が無いので代わりに。 ポップ音というのは、強い息がマイクに当たって発生する「ボコッ」というノイズ、機器の電源ON時に発生する「ボン」といったポップノイズのこと。 クリック音は、アナログレコードの傷や、機器のスイッチON/OFF時などに発生する「プチッ」、「パチッ」といったクリックノイズを指す。 閾値の選択でノイズに対する感度を調整し、パルス幅で除去するノイズの音の大きさを決める。上下両方のバーを動かして、 元音が歪まない程度の適切なポイントを探ること。
リピート - 選択範囲を任意の回数分、連続させる。 この操作は非常に早く、またディスクスペースの節約に有効なため、無限(に近い)ループを作るのに実用される。
ワウワウ(Wahwah) - ワウワウと聴こえる音を作るために、変動するバンドパス(帯域制限)フィルターを使う。 低周波オシレータ(LFO)は周波数スペクトルの全体にわたりフィルターの動きを調節する。ステレオ音の選択範囲が指定された時、 この効果は左と右の位相を調節する。それは左右のスピーカーを(音が)行ったり来たりするように聴こえさせるためである。
圧縮 - 選択範囲のダイナミックレンジ(音のレベル差)を圧縮する。その結果、聴きやすいな部分の音量はそのまま同じ状態で、 聴きづらい、うるさい部分は少しソフトになる。これにより録音後、選択的に正規化(下記)することができ、 (圧縮した部分の)全体が、より聞き取りやすい音量になる。
上下を反転 - 波形を垂直に反転する。波形を垂直に反転する。アナログ領域における位相反転と同じこと。
正規化 - DCオフセット(そのトラックの垂直変移)の修正、[と同時に/もしくは]最大幅が固定値-3dBの増幅を行う。 これは音の合成の前にすべてのトラックを正常化するのに良く使われる。もし、たくさんのトラックを使うなら、それらのトラックの ゲインスライダーを少し下げて(この効果を)使う必要があるだろう。(訳注:良く分からない場合は"DCオフセット"で検索を)
前後を反転 - 選択された音声を時間的に反転する。; この効果が適用された後は、音声の最後が最初に、最初が最後に聴こえるようになるだろう。
増幅 - 選択された音声の音量を変える。 「クリッピング許可」のチェックボックスにチェックを入れると、増幅しすぎた場合、 音声が波形の(縦)幅を超えてしまい、音割れ(音歪み)させてしまう。 この効果を開いた時の初期設定で増幅すると、(チェックボックスのチェックが外れているので) 選択範囲の最も音が大きい部分が音歪みせずに最大音量になる。
低域の強調 - その音声の低域周波数を強調する。
プラグイン 1 to 15 ...その他。これらのサブメニューは、Audacityによって読み込まれた VST・Ladspa・Nyquistプラグインを含んでいる。不十分に記述されたプラグインにより、 Audacityが突然停止する可能性がある。そのためプラグインを使う前には、常にプロジェクトを保存するように。 (訳注:このプラグインの数は使用者によってそれぞれ。)
スペクトラム表示 - この特色のある設定を使うには、最初に一つのトラックから音声領域を選択して、 次に「スペクトラム表示」を選ぶ。すると高速フーリエ変換を用いて計算された、その選択範囲の音声のパワースペクトラム (強度の周波数分布)が別ウィンドウにて表示される。 そのグラフはどのくらいのエネルギーが(低音から高音までの)それぞれの周波数に存在するか、を表している。 グラフ上にマウスを乗せて動かすと、(そのカーソルから)もっとも近い周波数のピークの値を見ることができる。 このウィンドウはまた、高速フーリエ変換を用いて計算された、自己相関関数の三種類を含む、他の一般的な関数も 表示することが出来る。強調された自己相関関数では音程をうまく確認することが出来る。
「解析」は様々な効果や効果のプラグインのためにあるものだが、それは音声を変形するというより、 単にいくつかの描写的な情報を持った設定項目を開くだけである。 Audacityはまた、ラベルトラック上で注釈を作るための解析コマンドもサポートしている。 (訳注:音の拍子を探す Beat Finder と、無音部分を探す Silence Finder のこと。これらを使うとラベルトラックに注が付く。)
Audacity について - Ver.ナンバーと製作者を表示する。 もしあなたが自分でAudacityをコンパイル(編纂)したことがあるなら、追加モジュールがちゃんとコンパイルされているかどうか、 ここで確かめるように。
内容 - 検索可能な形式で、このリファレンスガイドを開く(訳注:この場合、英語のみ)
波形表示
これはトラックの波形表示部分である。とは言え、ここでは波形だけでなくスペクトログラムも表示することができる。
この図は、二つのトラックが一つに合わさったステレオトラックを表している。上が左のチャンネルで下が右のチャンネルだ。 二つのチャンネルを別々のトラックに分離しなければならなくなったら、 トラック ポップダウンを使って分離することができる。
調節
トラック調節パネル(トラックラベル)は全てのトラックのちょうど左側に配置される。 各ボタンや調節部より外側の、このパネルの内部をクリックするとトラック全体が選択される。 Shiftキーを押しながらトラックラベルをクリックすると、選択範囲の追加や解除になる。 また、トラックラベルをクリック&ドラッグすることは、複数トラックの上下の順序を調整する一つの方法である。
ラベルの左上の X は 「閉じる」ボタンである。 ここをクリックするとトラックは削除される。(とは言え、この操作はアンデゥすることが可能だ。)
「閉じる」ボタンの右側はトラックの名前である。名前部分をクリックするとトラック ポップダウン が呼び出され、トラック位置を調整したり、様々なトラックの選択設定を変えることができる:
トラックの次の段は、そのトラックのチャンネル(右・左・モノラル・ステレオ) とサンプルレート(例えば44100 Hzは音楽CDのレートである)を教えてくれる。 下の32-bit floatはとても高い品質であるが、ディスクスペースをより使ってしまう。 16-bitは音楽CDと同じ品質である。
ミュート(Mute)ボタンはそのトラックが演奏しないようにする。 ソロ(Solo)ボタンはそのトラック(もしくは他に選択したソロ・トラック)のみ演奏させ、 ミュートボタンを無効にする。ミュートとソロは音の合成や書き出しには影響せず、 Audacity内での操作のみ有効だ。
上のスライダーは音量の調節である - それはそのトラックの相対的な音量を変化させる。初期設定では3dBずつの倍数でしか選択できないが、 shiftキーを押しながらだと好きなレベル(dB)を選ぶことができる。これをあまり高くし過ぎないよう注意すること。つまりトラックの最大音量を 超えてしまうと結果的に音割れするからだ。
下のスライダーはパン(左右に動かすこと)の調節である - これで左右のスピーカー間のバランスを変化させる。
(訳注:Audacityでは仕様上、日本語のファイル名は文字化けして表示されてしまう。 文字化けを避けるならファイル名を半角英数にするしかない。なお日本語の文字化けは表示上の問題で、 読み込んだ際にファイル名そのものが別の名前に変わることは無い。)
垂直目盛り
垂直目盛りは波形の(強さの)段階を目視する際の指標である。1.0か-1.0のレベルが音声ファイルの保持できる最大値であり、 -これらのレベルを超えると必ず、歪んだように聴こえる音割れが発生する。
マウスを垂直目盛り上に置くと、カーソルが虫眼鏡に変化する。クリックすると垂直に拡大表示させることができ、shiftを押しながら クリック(もしくは右クリック)すると縮小表示になる。縮小は2の値まで可能だ。それによりエンベロープツールでの編集がやり易くなる。
垂直に拡大する際、そこに近づけば、Audacityは通常の-1〜1の範囲に"スナップ(ピタリと合う)"する。 もし垂直目盛りを元に戻す必要が生じたら、-2〜2の範囲になるまで何度かshiftを押しながらクリックし、 そして一度だけクリックして-1〜1に戻すように。
もしトラック ポップダウン上で表示を(波形のdB・スペクトラム表示・ピッチに)変更したら、 垂直目盛りの単位もそれに合わせて変わる。
ラベルトラックは通常、音声ファイルに注釈を付けるのに使われる。それは歌詞や目印・音符などのために使えるし、 選択範囲を保存することさえできる。
ラベルトラックを作るには、プロジェクトファイルから新規ラベルトラックを選択する。 単純にラベルを置きたい所をクリックもしくは選択して注釈を書く方法と、(先に波形の一部を選択して) プロジェクトファイルから"選択範囲にラベルを付ける"を選ぶこともできる。 もし(その選択範囲に対応した)ラベルトラックが存在しないなら、ラベルトラックは自動的に作られるだろう。 (訳注:1.3xではプロジェクトファイルメニューではなくトラックメニューからラベルトラックを作成できる。1.3xにはプロジェクトファイル というメニュー自体が無くなっている。)
新しくラベル(注釈)を加えるには(波形上を)クリック、もしくは新しく注を付けたい所を選択し、プロジェクトファイルの "選択範囲にラベルを付ける"を選ぶ。次にラベル名を打ち込んで、Enterを押すかラベルの外側をクリックすれば完了だ。
加えて、もし音声を聞いている最中に任意の位置にラベルを付けたかったら、プロジェクトファイル の"再生開始位置にラベルを付ける"を使うこともできる。初期設定でのこの命令のショートカットキーは Ctrl+M だ。
ラベル名を編集するには、そのラベルの中のどこかをクリックする。もしラベルの数が多すぎて手狭になり、したいところにクリックできないならば 予めトラックを拡大表示しておくように。編集するためにクリックされたラベルは、下記のような一番初めのラベル(の状態)のようになる:
ラベルの名前を再編集する時は、Backspaceキーしか使えないよう制限されている。今のところラベルの先頭に文字を加えるためカーソルを持っていくことは できない。(訳注:1.3xでは可能)
一度ラベルを選択したら、Tabキーを押すことで次のラベルに、Shift-Tabで前のラベルに移動することができる。
一つもしくは複数のラベルを消すには、消したいラベルの旗を含んで選択し、そして編集から無音を選ぶ。 クリックすることによって特定のラベルを消すには、ラベル上の全ての文字が無くなるまで Backspace を押し続け、最後に Enter を押すという 方法もある。
ラベルを動かすには(ラベルトラック上でそのラベルをドラッグして選択した後、)カット・コピー・ペースト・削除・無音といった 通常の編集メニューを使う。
ラベルの選択範囲を保存することができる。(訳注:保存と言ってもデータで云々ということではなく、一つのラベルが名前だけでなく選択範囲 の情報も保持する、という意味。)新しいラベルを作る際、選択範囲の左端がラベルの旗の位置を決定する。 しかしながら、選択範囲の右端もまたそのラベルに記憶され、それ(ラベル)をクリックすると、完全範囲での元の選択範囲が再表示される。 もしこの選択範囲を複数トラックの内のいくつかのトラックのみに適用させたいなら、それぞれのトラックが選択範囲に含まれているかどうかにかかわらず、 そのラベルの選択範囲を表示させた状態で、波形トラックの左側をshift-クリックして、選択-解除を変更する。 (訳注:ラベルの選択範囲は基本的に全ての波形トラックに適用される。しかし波形トラックの左側をshift-クリックすると、そのトラックだけ 選択が解除される。もう一度shift-クリックすると再選択される。)
ラベルトラックの出入力
Audacityのプロジェクト(.aup)を保存する際、ラベルトラックも保存される。そしてもしそのラベルをその(音声)ファイルと一緒に 使い続けたいなら、そのままプロジェクトに保存するればよい。ただそのラベル情報を一つのテキストファイル(.txt)として出入力することも可能だ。 これはつまり、他のプログラムで使うために音声ファイル上の注目すべき点の情報(ラベルを付けた所)を保存できるということだ。 そしてもし必要ならばそれでラベルを一括編集することも可能である。
ラベルトラックを出力するにはファイルから『ラベルの書き出し…』を選択する。 出力されたファイルはラベルごとに段落され、秒でのタイムオフセット(先頭からの時間)、タブ(tab)、そしてラベル名を含んでいる。以下、例:
1.217995 Bass intro 3.921073 Guitar enters 7.584454 Drums enter 11.070002 Chorus
ラベルトラックを入力するには、プロジェクトファイルから『ラベルの取り込み…』を選択する。
タイムトラックは The Time Track is a new feature that lets you change the rate of playback over time. Start by choosing New Time Track from the プロジェクトファイル. Then change the range of time warping by clicking on the Track Pop-Down Menu and choosing Set Range (an option which only appears for Time Tracks). Older computers may be incapable of playing audio in real-time that makes use of a Time Track, however you can always Export the file as a WAV and then playback the WAV file later.
ブラックベリー7100トンへとフルの曲をダウンロードする方法
To edit the time warping, choose the envelope tool from the Control Toolbar - the same tool you use to edit amplitude envelopes in Audio Tracks. Click to create and edit control points. Drag points off-screen to delete them.
The Time Track has a ruler. As you edit the warping, the ruler will warp to show you at what time playback will reach each place in the audio.
MIDI (不完全)
Audacityは今のところ、MIDIファイルをプロジェクトファイルメニューの『MIDIの取り込み』を用いて表示させることができる。
だがAudacityではMIDIの再生・録音・編集をすることができない。プロジェクトファイルにMIDIトラックを保存することさえできない。
とりあえずとしての役割は、MIDIデータと音声データを繋ぐアルゴリズム(演算方式)の学習をしていたり、 MIDIデータの視覚的な描写やそれが音声データ上でどう並んでいるかを見ることを望む、少数の人々のためだけにある。
オーディオ I/O
- プレイバック デバイス - この設定は再生/音声出力に使われるデバイス(PC内での再生手段)を選択するのに使用する。 通常この設定は、PCに一つ以上のサウンドカードがある時のみ当てはまる。
- レコーディング デバイス - 録音/音声入力に使われるデバイス(PC内での録音手段)を選択する。多くのデバイスがマイクやラインインといった多様な入力元を持っている ことに注目するように。それらの入力元を選択するにはミキサー ツールバーを使う必要がある。
(Audacityの)オーディオ I/Oよりさらに良い調整を求めるなら、PC自体のサウンドコントロールパネルか、 サウンドカードについてくるソフトのコントロールパネルを開くように。 - レコーディング チャンネル - これは同時に録音するチャンネル数を選ぶ際の設定である。1はモノラルで2はステレオだ。Audacityではそれ以上の同時チャンネル 録音が可能である。が注意するのは、ほとんどのサウンドカードがステレオ録音しか出来ず、例えステレオ入力以上のサウンドカード を持っていたとしても、長時間に渡って多重録音を可能にする処理能力の高いPC(高速CPU・大容量HDD)も持つ必要があるという点だ。
モノラル録音は全てのPCやサウンドカードで同じようになる訳ではない。左のチャンネルだけが録音される場合や、 左右が合成されて録音される場合がある。 - レコーディングしながら他のトラックを再生 - この□にチェックが入っていると、録音ボタンを押す際にAudacityはそこに存在するトラックを(一緒に)再生する。 - (チェックが)入ってなければ既に録音した音を聴けずに、ただ新しいトラックに録音するだけだ。 この追加設定で独りでハーモニーを録ったり、声を加えたり(カバー)することができる。
ただ、一緒に録音した二つのトラックを再生する際、それらは完全には同調しない(微妙にズレている)という点には注意しておいたほうが良い。 この一定のズレは避けられないものであるが、Audacityはそれを最小限に留めようとする。 これを修正するには、タイムシフトツールでどちらか一方のトラックを、 正しく聴こえる位置まで左右にズラす必要がある。 - ハードウェアによるスルー再生 (Mac のみ) - 録音している音声をヘッドフォンやスピーカーを通してそのまま聴くことが出来る。この機能はハードウェアに依存しているため、 (処理が)高速であり且つリソース(メモリ)を消費しない。ただ、これは出力と入力が同じサウンドデバイスに乗っている時にのみ有効だ。
PCユーザー(主にWindows使用者)はボリュームコントロールの設定、つまり関連する音声入力のボリュームを上げることで同じことができる。 - ソフトウェアによるスルー再生 - ハードウェアによるスルー再生と同じことだが、それをソフトウェア上で行なう。 この場合音声は、その入力に拠ってほんの少し遅れて聴こえるだろう。またこの設定を有効にすると多少のシステムリソースを消費する。 しかしこれは全てシステム上(ソフト側)で行なわれるため、一つのデバイスから録音して他のデバイスで再生することが可能だ。
クオリティ
- 既定サンプルレート - これで新しいプロジェクトのサンプルレート(周波数)を設定する。 既にあるプロジェクトのサンプルレートを変更するには、画面左下の"Project rate"を使うように。
- 既定サンプルフォーマット - 音声サンプルデータを蓄積するための初期フォーマット(ビットレート)を設定する。 16-bitは最小のディスクスペースで済み、品質は音楽CDと等しい。32-bit floatはその倍のスペースを必要とするが、 16-bitに比べとても融通が利く。
もし処理の早い機体と十分なディスクスペースがあるなら、編集中は常に32-bit floatサンプルを使い、その上で(初期設定の)16-bit WAVファイル を最終的な音声として出力すべきである。 - リアルタイムサンプルレートコンバーター - Audacityは複数のサンプルレートコンバーター(周波数値を変換する機能) を備えている。それはプロジェクトのサンプルレートとトラックのそれとが異なる時に使われる。この設定は即時再生の際に使われる(周波数の) 変換方法を決めるものであり、出力や合成の際の変換とは異なることがある。
- 高性能サンプリングレートコンバーター - Audacityは複数のサンプルレートコンバーター(周波数値を変換する機能) を備えている。それはプロジェクトのサンプルレートとトラックのそれとが異なる時に使われる。この設定は出力や音声合成の際に使われる 変換方法を決めるものであり、即時再生の際の変換とは異なることがある。
- リアルタイムディザ - Dithering is used when converting high-quality samples with a lot of dynamic range, to CD-quality samples, with less dynamic range. A small amount of dithering can make the audio sound a little bit better, but it can also slow down processing a little bit. This option lets you set the dithering used for real-time playback.
- High-quality dither - Dithering is used when converting high-quality samples with a lot of dynamic range, to CD-quality samples, with less dynamic range. A small amount of dithering can make the audio sound a little bit better, but it can also slow down processing a little bit. This option lets you set the dithering used during Export and mixing.
ファイル形式
- When importing uncompressed audio files into Audacity
- Make a copy of the file before editing (safer) - Selecting this means that Audacity will take longer to import files, but it will always have its own copy of any audio you are using in a project. You can move, change, or throw away your files immediately after you open or import them into Audacity.
- Read directly from the original file (faster) - Selecting this means that Audacity depends on your original audio files being there, and only stores changes you make to these files. If you move, change, or throw away one of the files you imported into Audacity, your project may become unusable. However, because Audacity doesn't need to make copies of everything first, it can import files in much less time.
- Uncompressed Export Format - This lets you select the format that Audacity will use when you export uncompressed files. 11 common options are displayed in the list, but you can also select "Other" and choose a nonstandard file format for Audacity to export.
- Ogg Export Setup - Use this control to set the quality of Ogg Vorbis exporting. Ogg Vorbis is a compressed audio format similar to MP3, but free of patents and licensing fees. A normal quality Ogg Vorbis file is encoded with a quality setting of "5". Note that unlike MP3 encoding, Ogg Vorbis does not let you set a bitrate, because some audio clips are easier to compress than others. Increasing the quality will always increase the file size, however.
- MP3 Export Setup - Use these controls to locate your MP3 encoder and set the quality of MP3 encoding. Higher quality files take up more space, so you will need to find the level of quality you feel is the best compromise. For more information, see Exporting MP3 Files.
Spectrograms
You can view any audio track as a Spectrogram instead of a Waveform by selecting one of the Spectral views from the Track Pop-Down Menu. This dialog lets you adjust some of the settings for these spectrograms.
- FFT Size - The size of the Fast Fourier Transform (FFT) affects how much vertical (frequency) detail you see. Larger FFT sizes give you more bass resolution and less temporal (timing) resolution, and they are slower.
- Grayscale - Select this for gray spectrograms instead of colored ones.
- Maximum Frequency - Set this value anywhere from a couple of hundred hertz to half the sample rate (i.e. 22050 Hz if the sample rate is 44100 Hz). For some applications, such as speech recognition or pitch extraction, very high frequencies are not important (visually), so this allows you to hide these and only focus on the ones you care about.
Directories
Use this panel to set the location of Audacity's temporary directory (folder). Audacity uses this directory whenever you work on a project that you haven't saved as an Audacity Project (AUP file) yet. You have to restart Audacity (close and open it again) for changes to the temporary directory to take effect.
インターフェース
- Autoscroll while playing - Scrolls the window for you while playing, so that the playback cursor is always in the window. This can hurt playback performance on slower computers.
- Always allow pausing - Normally the Pause button is only enabled while you are playing or recording. Checking this box allows you to set the pause button anytime, which allows you to press Record and not have the recording start until you unpause it. Sometimes starting a paused recording can be faster than starting to record in the first place.
- Update spectrogram while playing - Because spectrograms are slower to draw, normally they are not drawn during playback, but this option lets you draw the spectrograms anyway.
- Enable Edit Toolbar - Sets whether or not you want to display the Edit Toolbar, which has some common shortcuts for editing commands.
- Enable Mixer Toolbar - Sets whether or not you want to display the ミキサー ツールバー, which lets you set the volume levels and input source.
- Enable Meter Toolbar - Sets whether or not you want to display the Meter Toolbar for setting audio recording and playback levels.
- Quit Audacity upon closing last window - By default on Windows and X-Windows (but not Mac OS), Audacity quits when you close the last project window. If you uncheck this box, Audacity will open a new blank document instead of quitting. To quit Audacity in this case, you must specifically select Exit (or Quit) from the File menu.
- Enable dragging of left and right selection edges - Normally, when you move the mouse over the left and right edge of a selection, the cursor changes to a left or right pointer, and you can adjust that edge of the selection independently. If you don't like this feature, uncheck this box, and then clicking will always create a new selection (unless you hold down Shift to extend an existing selection).
- Language - sets the language used by Audacity. Language files are named "audacity.mo" and are found in the "Languages" folder on Windows and Mac OS X, or in /usr/share/locale or /usr/local/share/locale on most Unix systems. Audacity will detect new languages the next time you start it.
Keyboard
This panel lets you change keyboard shortcuts. All of the commands that appear in Audacity menus appear on the left, along with a few other buttons that can get keyboard shortcuts. To change a command, first click on the command you want to change. Then type the new keyboard shortcut on your keyboard. Verify that the correct shortcut appears in the box below. If it's what you want, press the Set button. Or to get rid of a keyboard shortcut, press Clear.
To reset to Audacity's defaults, press the Defaults button. This will get rid of any changes you have made.
If you have customized your keyboard layout and want to share it with someone else, you can press Save... and save your complete keyboard layout as an XML file that you can share. To load an existing layout, press the Load... button and locate the XML file.
Mouse
This panel doesn't let you change anything, but it lets you view all of the commands and actions that you can do using the mouse, many by holding down extra modifier keys.
Audacity Project format (AUP)
Audacity projects are stored in an AUP file, which is a format that has been highly optimized for Audacity so that it can open and save projects quickly. In order to achieve this speed, Audacity breaks larger audio files into several smaller pieces and stores these pieces in a directory with a similar name as the project. For example, if you name a project "chanson", then Audacity will create a project file called chanson.aup to store the general information about your project, and it will store your audio in several files inside a directory called chanson_data. While the Audacity Project format is based on XML and is meant to be open, it is not currently compatible with any other audio programs, so when you are finished working on a project and you want to be able to edit the audio in another program, select Export from the ファイル.
WAV (Windows Wave format)
This is the default uncompressed audio format on Windows, and is supported on almost all computer systems. Audacity can read and write this format. People working with multichannel audio at very high quality settings, or with very long recordings, should note that the maximum size of a wav file is 2GB.
AIFF (Audio Interchange File Format)
This is the default uncompressed audio format on the Macintosh, and it is supported by most computer systems, but it is not quite as common as the WAV format. Audacity can read and write this format.
Sun Au / NeXT
This is the default audio format on Sun and NeXT computers, and usually u-law compressed, so it is not a very high quality format. U-law compression is a very simple, fast but low quality way to reduce the size of the audio by about 50%. This format was one of the first audio formats supported by Web browsers, and it is still often used for short sound effects where quality is not as important.
Audacity exports both 8-bit u-law files, and 16-bit uncompressed files, which are the same quality as wav or aiff files.
MP3 (MPEG I, Layer 3)
This is a compressed audio format that is a very popular way to store music. It can compress audio by a factor of 10:1 with very little degradation in quality. Audacity can both import and export this format. For more information on how to export MP3 files from within Audacity, see Exporting MP3 Files.
Ogg Vorbis
This compressed audio format was designed to be a free alternative to MP3. Ogg Vorbis files are not as common, but they are about the same size as MP3 with better quality to rival AAC or WMA. Audacity can import and export this format.
Audacity lets you edit the amplitude envelope of a track directly using the Envelope Tool:
Editing the amplitude envelope lets you change the volume of a track gradually over time by adding a number of control points to the track. Each control point sets the amplitude (volume) at that point in time, which can be as low as zero, and as high as 150% of the normal maximum volume, and the volume is interpolated smoothly between the points.
The image below shows a track with an amplitude envelope, with the Envelope Tool selected:
In the figure above, there are five control points, at 1.0, 3.0, 5.0, 7.0, and 9.0 seconds. Each control point has up to four "handles" arranged vertically. The top and bottom handles are positioned at the target volume, and the middle handles are positioned a quarter-screen down, giving you a way to move the envelope above the 1.0 level.
Note the dotted line at the top and bottom between 5.0 and 8.0 seconds. This indicates that the actual envelope is above the screen. You can see the entire contour by zooming vertically - position the cursor over the vertical ruler to the left of the track and shift-click to zoom out.
To create a new control point, just click. To move a point, just drag. To remove a point, click on it and drag it outside of the track, then let go.
Audacity cannot encode MP3 files by itself, because the MP3 encoding algorithm is patented and cannot legally be used in free programs. However, Audacity has been programmed to recognize other existing MP3 encoders that you can download separately. All you have to do is obtain the appropriate MP3 encoder for your computer and then show Audacity where it is located.
If you use... | You need to... |
---|---|
Windows | Download LAME and look for the file called lame_enc.dll |
Linux/Unix | Download LAME and compile it as a shared object, then look for the file called libmp3lame.so |
Macintosh | Download LAMELib (see our website for more info). |
For links to these MP3 encoders, go to the Audacity web page ( and go to the page for your operating system.
The first time you try to export an MP3 file, Audacity will ask you to locate your MP3 encoder. Locate the file indicated above. From then on, Audacity will not need to ask you again and you will be able to export MP3 files easily.
Note: Audacity is distributed under the terms of the GNU General Public License (GPL) - the full text of the license is below. All of the source code to Audacity is available from . However, some of the libraries that Audacity is based on are distributed under the terms of different (but GPL-compatible) licenses.
Version 2, June 1991
Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc. 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed.
Preamble
The licenses for most software are designed to take away your freedom to share and change it. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change free software--to make sure the software is free for all its users. This General Public License applies to most of the Free Software Foundation's software and to any other program whose authors commit to using it. (Some other Free Software Foundation software is covered by the GNU Library General Public License instead.) You can apply it to your programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for this service if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs; and that you know you can do these things.
To protect your rights, we need to make restrictions that forbid anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights. These restrictions translate to certain responsibilities for you if you distribute copies of the software, or if you modify it.
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that you have. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights.
We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and (2) offer you this license which gives you legal permission to copy, distribute and/or modify the software.
Also, for each author's protection and ours, we want to make certain that everyone understands that there is no warranty for this free software. If the software is modified by someone else and passed on, we want its recipients to know that what they have is not the original, so that any problems introduced by others will not reflect on the original authors' reputations.
Finally, any free program is threatened constantly by software patents. We wish to avoid the danger that redistributors of a free program will individually obtain patent licenses, in effect making the program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all.
The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.
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0. This License applies to any program or other work which contains a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed under the terms of this General Public License. The "Program", below, refers to any such program or work, and a "work based on the Program" means either the Program or any derivative work under copyright law: that is to say, a work containing the Program or a portion of it, either verbatim or with modifications and/or translated into another language. (Hereinafter, translation is included without limitation in the term "modification".) Each licensee is addressed as "you".
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1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the notices that refer to this License and to the absence of any warranty; and give any other recipients of the Program a copy of this License along with the Program.
You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and you may at your option offer warranty protection in exchange for a fee.
2. You may modify your copy or copies of the Program or any portion of it, thus forming a work based on the Program, and copy and distribute such modifications or work under the terms of Section 1 above, provided that you also meet all of these conditions:
- a) You must cause the modified files to carry prominent notices stating that you changed the files and the date of any change.
- b) You must cause any work that you distribute or publish, that in whole or in part contains or is derived from the Program or any part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all third parties under the terms of this License.
- c) If the modified program normally reads commands interactively when run, you must cause it, when started running for such interactive use in the most ordinary way, to print or display an announcement including an appropriate copyright notice and a notice that there is no warranty (or else, saying that you provide a warranty) and that users may redistribute the program under these conditions, and telling the user how to view a copy of this License. (Exception: if the Program itself is interactive but does not normally print such an announcement, your work based on the Program is not required to print an announcement.)
These requirements apply to the modified work as a whole. If identifiable sections of that work are not derived from the Program, and can be reasonably considered independent and separate works in themselves, then this License, and its terms, do not apply to those sections when you distribute them as separate works. But when you distribute the same sections as part of a whole which is a work based on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of this License, whose permissions for other licensees extend to the entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it.
Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to exercise the right to control the distribution of derivative or collective works based on the Program.
In addition, mere aggregation of another work not based on the Program with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of a storage or distribution medium does not bring the other work under the scope of this License.
3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it, under Section 2) in object code or executable form under the terms of Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following:
- a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable source code, which must be distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or,
- b) Accompany it with a written offer, valid for at least three years, to give any third party, for a charge no more than your cost of physically performing source distribution, a complete machine-readable copy of the corresponding source code, to be distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or,
- c) Accompany it with the information you received as to the offer to distribute corresponding source code. (This alternative is allowed only for noncommercial distribution and only if you received the program in object code or executable form with such an offer, in accord with Subsection b above.)
The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. For an executable work, complete source code means all the source code for all modules it contains, plus any associated interface definition files, plus the scripts used to control compilation and installation of the executable. However, as a special exception, the source code distributed need not include anything that is normally distributed (in either source or binary form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the operating system on which the executable runs, unless that component itself accompanies the executable.
If distribution of executable or object code is made by offering access to copy from a designated place, then offering equivalent access to copy the source code from the same place counts as distribution of the source code, even though third parties are not compelled to copy the source along with the object code.
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翻訳:小森 平 (Translated by Taira Komori
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